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엔드게임 체계적으로 읽기
김영진07-21 06:16 | HIT : 4,825

White to Move


한번 위 그림을 읽어보세요.  언제나 마찬가지지만 급하게 수를 두어보기 시작해서는 안됩니다.

먼저 해야 할 일은 포지션을 평가하는 것입니다.  그러기 위해 포지션을 요소별로 나눠봅시다.  계산이 뻔히 보이는 포지션이라 하더라도 포지션을 평가하는 습관을 들이시기 바랍니다.

1) 폰의 측면 -

중앙과 킹편: 상쇄됩니다.  흑의 d폰은 인접한 백c폰 때문에 지나친 폰이 될 수 없습니다. 마찬가지로 백의 g폰과 흑h폰은 같은 관계로 서로 방해하여 지나친 폰이 될 수 없습니다. 다만 백의 다수폰이 있는 퀸편에 백이 지나친폰을 만들 수 있습니다.   즉 퀸편에서 백이 폰우위를 갖습니다.

2) 선의 측면

엔드게임에서 중앙의 개념은 물리적인 보드상의 중앙이 아니라 격전지로 옮겨가는데 현재는 4번째랭크에서 흑킹의 침입을 막고 있습니다.  이런 '선(이 경우 랭크)의 통제'는 미들게임요소에서 중앙을 쟁탈하는 싸움을 대치합니다.

3) 피스의 측면

흑이 밝은 칸을 통제하지 못해 불리합니다.  또 흑킹이 쟁탈지에서 떨어져 있습니다.

4) 물량의 측면

흑이 훨씬 불리합니다.  (폰-1, 피스 -2)


모든 면에 있어 백이 유리한 포지션이고 이길만한 포지션임을 알수 있습니다.

또 한가지 역동적인 면(dynamism)에서도 요소를 찾을 수 있는데 이것은 게임의 흐름에서 읽을 수 있는 요소입니다.  흑은 킹이 4번째랭크를 침투할 수 없으니 ...Bg4로 4번째랭크에 숨을 곳을 만들어서 ...h5후에 킹을 진입하려는 헛된 희망을 갖고 있습니다.  (첫째로 그렇게 침투할 수 없고 둘째로 킹이 침투해도 오히려 불리해질 뿐입니다.)  흑이 방금 둔 수는 그런 희망을 갖고 두어진 수입니다.

앞서의 '백의 퀸편에서의 폰우위'와 방금 둔 흑의 수의 의도와는 전혀 관계가 없는 동떨어진 것이어서 여기서 우리는 실수를 이용할 수 있습니다.  킹이 멀리 떨어져 있기에 바로 폰들의 우위에서 지나친폰을 막을 수 있는 유일한 피스를 제거하면 승진이 가능한 것입니다.

이것은 결정적인 진행(critical variation)이라고 하는데 이것이 통한다면 다른 진행은 살펴볼 가치조차 없는 진행입니다.  CV가 통하지 않는다면 이것을 도와줄 수 있는 무엇인가를 할 것인가, 준비를 해야 하는 다른 수를 둔다든지 하는 보완책을 마련할 것입니다.

여기서부터는 다른 단계의 사고에 진입합니다.  구체적인 '계산'입니다.  초심자들이 흔히 실수하는 (저도 매우 그런적 많은) 점이 아이디어에 휩쓸려 차분히 뜯어보지 않고 흥분해서 그 아이디어가 제시하는 수를 놓는 것인데 흔히 블릿츠에서 그렇게 됩니다. CV의 첫수가 보이기만 하면 그를 놓죠.  

또한 계산에서의 능력부족으로 어떻게 계산하는지 모르는 것입니다.  (- 걱정마세요 대부분이 그러합니다.)  하지만 숙련을 하면 확실히 나아집니다.

보통 대부분의 플레이어는 '백이 폰을 움직이고 흑이  다시 폰을 움직이고 백이 폰을 움직이고 그러면 되겠네... 잠깐, 하지만 상대가 폰을 그저 잡으면 어떻게 하지?, 또 다른 수를 놓으면 어떻게 하지?'  이런 식으로 생각이 이리저리 흐트러져 버리는 것입니다.

이런 경우에는 '분리해서 생각하는' 기법이 필요합니다.  divide & conquer라 할 수 있습니다.  앞서의 포지션평가뿐 아니라 계산도 분리해서 생각하고 종합하는 것이 필요합니다.


1) 백의 계산

다른 거 보지 않고 백의 계산만 봅니다.


백의 계산: 승진을 위해 5수가 필요하다.

백은 승진을 위해 5수가 필요합니다. 흑이 b폰을 잡건 안잡건 필요한 수는 마찬가지입니다. 흑이 잡기위해 두는 수는 백이 두는 수와 빼야 하기 때문에 결국 상쇄되기 때문입니다.

 

1) 흑의 계산

다른 거 보지 않고 흑의 계산만 봅니다.  여기서 중요한 것은 백에게 RxB의 선택이후의 상황이므로 이를 계산해야 합니다.  

흑의 계산: 승진을 위해 5수가 필요하다.

흑 역시 승진을 위해 5수가 필요합니다.  


3) 종합

종합단계에서는 1)과 2)를 이루기 위한 흑백의 계획에서 서로 관계되는 것을 찾습니다.  이 경우는 사실 간단한데 마지막 5번째 수에서 백에게 첵이 있음을 쉽게 알 수 있습니다.  

즉 백이 먼저두는 상황에서 첵이 먼저 있기 때문에 흑은 5수 후에도 승진하지 못한다는 결론이 나옵니다.  즉 흑K@g3, 흑P@h2 에서 첵이 떨어지는데 흑킹이 이 첵에서 아무런 손해없이 벗어나지 못한다면 이 전체의 계산은 합리화됩니다.

위의 최종의 설정에서 흑킹은 첵을 피할만한 장소가 없다는 것이 쉽게 그려집니다.  남아있는 d폰이나 곧 승진할 것 같지만 완전히 불가능하여 h2폰도 어떠한 도움을 줄 수 없습니다.  그러므로 Rxg4가 결정적인 수며 다른 수를 찾아볼 필요가 없게됩니다.

물론 이보다 훨씬 복잡한 경우가 많습니다.  종합하는 단계에서 첵이 헛첵(spite check)으로 빠지던지 의외의 새나가는 과정이 있을 수 있습니다.  상대측에서 봤을 때 공격을 역으로 이용하거나 돌이킬 수 있는 것을 살피는 것은 쉽지 않습니다.

하지만 쉬운 예에서도 이렇게 사고과정을 도입하여 풀어보세요.  확실히 더 또렷이 더 자신있게 비슷한 포지션들을 다룰 수 있게 됩니다.  


결론)  엔드게임에서도 포지션평가는 핵심적이다.  포지션평가에서 기초하여 결정적진행을 찾아낸다.  이 결정적 진행을 분리하여 검사한다. 가능한 한 흑과 백의 계산을 분리해서 생각하라.  마지막으로 분리한 계산결과를 종합하라.

이상문
재밌고 유용한거네요. 07-21  
SALF
잘 읽었습니다. "킹이 g3에 있다"를 "King at g3" > K@g3로 표현하는 방법은 처음 알았네요.

Bxg4>Rxg4 오타죠...?
10-04  
김영진
SALF님 지적 감사합니다~ 고쳤습니다. 10-11  
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